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科技动态 | 浅谈沉浸式音频制作

发布日期:2017-04-21 08:45:54文章来源: 亚洲专业音响点击:2759

1.引言

广播电视音频技术是随着系统录制传输通道的增加而发展的。在20世纪80年代初的模拟卫星时代仅能传输2个音频通道,很多所谓的立体声节目实际上使用的是两个单独处理后的单声道信号——一个为全部信号的混合声,另一个为去掉了评论员的国际声。早期的5.1环绕声信号也是经过算法处理变换而来的,而如今电视台可以直接向观众发送真正的6通道5.1环绕声信号并由机顶盒进行解码。

下一代音频技术主要以广播电视和网络为依托,具备沉浸式、交互式和自定义的特点以及让观众可以自行切换音轨的能力,所有的制作环节均可实时完成。沉浸式音频令混音师在声场设计上有着更多发挥的空间,虽然制作过程比之前要繁琐许多,但逐渐适应之后你会发现它其实有着语言可懂度更好、声场更宽广以及声音定位更精确等优点。音频制作从早期的一维空间已经发展演变到完全沉浸式的三维空间,如何正确理解并制作好沉浸式音频是我们本次讨论的主题。坦率地讲,一切才刚刚开始。

 

2.沉浸式音频的特点

沉浸式音频由于增加了顶部的声音信息,让观众的聆听体验更为真实。顶部的声音可以由独立的扬声器发出,也可以使用Soundbar向上发声后经天花板反射到人耳。如何去利用顶部的声音信息是非常主观的,也取决于节目的具体内容是什么。但可以肯定的是,顶部扬声器的加入让声音空间有了更多的细节,并给艺术创作带来更多的可能性。沉浸式音频涵盖了从8.1(5.1.2)到22.2等众多扬声器摆放方式,这也意味着它比5.1需要更多的通道和传输带宽。

沉浸式音频制作的直播工作流程并不是一成不变的,我根据节目内容把它们简单分为现场音乐演出和现场体育赛事。对于现场音乐演出的制作来说,声场设计中的聆听位通常是放在现场房屋中心的后面几排。所有音频制作环节均可在数字音频工作站(DAW)上完成,有很多插件可供选择。现场体育赛事的制作难度是比较高的,因为声像和画面不一定总能匹配在一起。通常情况下,我们会把赛场上的声音摆在观众的前方,而后面是环境声,同行们也一直在讨论能不能把某些声音也放到环绕声道里面去。如果现在我们正在使用沉浸式音频制作方式,你会考虑把什么声音放在观众的头顶?当实际现场的上方没有什么声音发出的时候,你又会把哪些声音摆上去呢?

 

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3.沉浸式音频制作技术

在实际制作沉浸式音频中还会遇到很多疑问,例如如何进行监听?沉浸式音频如何下变换到5.1和立体声?如何让soundbar有着好的回放效果?如何使用沉浸式音频来提升观众的实际体验,而不是简单粗暴地用环境声去填充声音空间?

本次我将从三维声场的搭建、音频对象的摆放以及环境声的拾取和混音等方面进行讲解。

 

3.1现场体育赛事的声场设计

电视节目的声场设计是混音师根据节目总体的艺术构想去贯彻执行的,他们希望用这种方式再现、增强甚至是颠覆观众的体验。体育赛事的声音需要混音师把它们真实地还原出来,因为对于观众而言他们需要跟真实世界完全一模一样的感觉。一个成熟的混音师应当在满足观众期望的同时,把他们的聆听体验带到更高层次。

体育赛事的声场设计一般是基于现场观众的视角,使观众坐在家里也能同样感受到现场的热烈气氛。这种视角能很轻松地跟5.1环绕声匹配起来,因为发出声音的场地就在观众的前方,各种音效吸引着他们的注意力,而环绕声道仅用于播放周围的环境声。

还有一种截然不同的声场设计是基于运动员或其竞争对手的角度,这种方式使环绕声道的内容发生了改变,也让观众获得了全新的视角——跑道上、球场上或赛车里。

在体育赛事的音频制作上要尽量把所有音效的位置关系跟画面对应起来,随着镜头的切换,观众的视角产生了变化,那么在声场上也要做相应的调整。我们通常在中景和远景采用固定的声场,这时声场中的细节不会特别的丰富,但如果到了特写镜头就会发生强烈的变化。环绕声道里的内容通常不做改变,除非混音师想表现特殊的音频效果,例如赛车内外的反差,这类特写镜头的切换都将导致声场发生重大变化。

混音师在沉浸式音频制作中可以借助顶部的扬声器来再现细节更为丰富的声场,将顶部信息与水平信息有机地结合起来,创建出额外的空间深度。如何去规划头顶的声像分布需要发挥我们的创造力和想象力。首先请大家思考以下几个问题:你认为体育赛事的沉浸式音频制作应该是什么样的?哪些音效应该放在观众的头顶和前方?假设你站在现场上方的位置,你会听到哪些声音?真正去过现场的人都知道,上方几乎全是人群和现场扩声发出的声音。这些声音在混音里面推多大的量是合适的?确定要给整个声场里加入这么多人群吗?对最终的混音效果有帮助吗?

之所以提出这些问题的原因是因为我个人认为一线工作人员应该更多地从声场设计的角度去考虑问题。我曾经看过几个体育节目的演示,听起来的确就跟你本人亲自站在体育场里一样,但我不认为把环境声铺满整个声场就叫做沉浸式音频制作,因为过度使用这些声音会掩盖掉你真正需要的赛场音效。如果观众在家中是使用soundbar来回放的话,掩盖的程度会更加严重。我个人的意见是,我们应该更多地用顶部的声音信息来提高整个声场的清晰度、细节和质感。

 

3.2现场音乐演出的声场设计

现场音乐演出的沉浸式音频制作是由环境声收录、基础声场创建和近距离声音拾取等一系列工序来完成的。环境声收录环节需要考虑的是如何让你所需要的现场音效都处在一个真实完美的声学空间里。整个演出过程中声音的平衡会不断地发生变化,所以用高品质的声音搭建起一个稳定的声场是关键所在,而且必须提前考虑到远景、中景和近景等不同景别下的声场表现。现场主要的音效通常放在观众前方,后面的环境声和动态的音频对象作为辅助手段来支撑起整个声场。为了使声场的细节更加丰满,可采用点话筒近距离拾取想要的声音并在恰当的时间、合理的位置以合适的音量加入到混音当中,以加强画面的表现力。


3.3空间化工具与动态对象移动

空间化工具使混音师能够将一个或一组音频对象准确地定位到整个三维立体声场中的任何地方,还可以让所有的音频对象以任意角度进行水平旋转。发生旋转的位置可以设定在观众周围的任何地方,直接在扬声器上或相邻扬声器之间创造出你想要的声像。

除此之外,我们还可以利用空间化工具对音频对象进行上下移动。当把一些音频对象挪到上方之后,你会发现水平面的空间不再像以前那样拥挤不堪,音频对象之间也不会互相掩蔽干扰。由于人耳可以轻松分辨相隔仅有几度的声音,从而让它们的定位得到了加强,也使整个声场有了更好的清晰度和细节。

音频对象当中有的一直保持静止不动,有的会在声场里面进行实时动态地移动。现场直播中经常会使用视频切换器的数字视频效果(DVE)来移动图形和图片,有了动态对象移动功能的帮助使得声音跟图像可以结合得更紧密,让4K节目的制作效果更加完美。


4.结语

沉浸式音频丰富的声音细节和真实的三维空间感将给观众带来身临其境的体验,这种体验是目前仅有水平方向信息的立体声和环绕声技术所给予不了的。但仍有很多经验尚浅的人会将沉浸式音频跟环绕声划等号,这中间还需要一段学习的过程。下一代音频制作技术给声音创作带来了前所未有的可能性,也让更多的固定和移动终端能够给用户提供全新的聆听体验。






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